Campagne |
---|
UIO LMdD DT EI HdT LdW Liberté RN SdF FdON LMdT EdW LGS HdDF SlSB - BAM |
Era |
Pd Âdh - 1W ANLE A AOL AoG AoH(wKr) AoT AE A+D AE AH AR AE A BAE BEE BGE(b) BfTE BfM BE B+d BRE BRECM CoFM CA CEoM D(wKr) D+E D+A D+D D+E+E+E D+I D+M D+M D+N D+S DotD EPDE EH EM E+d EIME EoFM EoFME EoM EoMM EoMR EoM EoS EE EE EE+D EE+EoM+D ER GEE GE GEae GS GA H+EI H+M H+N HA I IC IR IME Kr Kr(A) LoC LA MC ME MCE0B MR N+A NC NCL(h) Nc+d NPE OMPTAoHE OMPTDE ORst PYR(DE6ul) RAE RAE(AoH) RPS S SRE SE SE SF+D SR TN+T TNM TP+N TP+N+T TP+T TPA TTT TA TMA TMA Top VPE VE V+D WTCTO—D WTOO—D WoC XE(d) hie ie |
Langue |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Le principe de l’arbalète a été amélioré pour développer l’arme du cranequinier : plus complexe, avec une crémaillère à manivelle pour la réarmer et souvent une gouttière de bois stratifié ou d’os qui maintient le carreau. Un tel objet est plus facile à manier et beaucoup plus puissant qu’une simple arbalète ; sa fabrication dépasse les compétences des orcs.
Les orcs prisent de telles armes, qu’ils peuvent employer lors des pillages. Elles servent évidemment à équiper les plus forts et les plus rusés de leurs archers.
Évolue à partir de : | Arbalétrier orc |
---|---|
Évolue en : | |
Coût : | 43 |
PV : | 56 |
Mouvement: | 5 |
XP : | 150 |
Niveau: | 3 |
Alignement : | neutre |
ID | Twilight Slurbow |
Capacités : |
![]() | épée courte tranchant | 8 - 3 corps à corps | |
![]() | arbalète perforant | 12 - 3 à distance | |
![]() | arbalète feu | 15 - 2 à distance |
Résistances : | |
---|---|
tranchant | 0% |
perforant | 0% |
contondant | 0% |
feu | 0% |
froid | 0% |
arcane | 0% |
Terrain | Coût des mouvements | Défense |
---|---|---|
Caverne | 2 | 40% |
Château | 1 | 60% |
Collines | 1 | 50% |
Eau peu profonde | 3 | 20% |
Eau profonde | - | 0% |
Forêt | 2 | 50% |
Forêt de champignons | 3 | 40% |
Gelé | 2 | 20% |
Impraticable | - | 0% |
Infranchissable | - | 0% |
Marais | 3 | 30% |
Montagnes | 2 | 60% |
Plat | 1 | 40% |
Récif | 2 | 30% |
Sable | 2 | 30% |
Village | 1 | 60% |